スクランブルエッグのサイト
じゃかじゃーん!
スクランブルエッグのティザーサイトを公開しました!
http://omaru.chu.jp/scramble-eggs/
ティザーサイト公開に合わせて作ったロゴ
たまに更新したりするのでちょくちょく覗きに来てね。
- 2018.05.24 Thursday
- スクランブルエッグ
- 00:18
- comments(3)
- -
- by miya
じゃかじゃーん!
スクランブルエッグのティザーサイトを公開しました!
http://omaru.chu.jp/scramble-eggs/
ティザーサイト公開に合わせて作ったロゴ
たまに更新したりするのでちょくちょく覗きに来てね。
皆さんこんにちは。
ここらで新作の「スクランブルエッグ」とはどういうゲームなのか?
という紹介も兼ねて、ちょろっと制作状況をご報告したいと思います。
スクランブルエッグは敵味方入り乱れて戦うゴチャキャラアクションです。
この辺は過去作クリーチャーズの遺伝子を受け継いでいます。
沢山の仲間を集めて、育てて、バトルします。
下の画面は初期のものですが、だいたいの雰囲気は掴んでもらえるんじゃないでしょうか。
※画面は開発初期のものです。
仲間にしたクリーチャー達はホームで飼います。
バトルで調達した肉まんを与えると育つ。
これはエッグウィンドウ。仲間にしたクリーチャー一覧が表示される。
ドラッグ&ドロップで入れ替えも可能。ここの操作感は自信作なのでぜひ感触を味わってみて欲しい。
これはステータスウィンドウ。パラメータを割り振ったりできる。
そして主人公のリゼッタ博士。
世界征服をもくろんでいます。
各ステージにはボスも登場します。
伸びていくことで「これを減らせばいいんだな」とプレイヤーに視覚的に伝えることができる。と、とあるブログに書かれていたので早速実装してみたマン。
「来るぞ来るぞ〜w」って感じで気分も高まる。
こういう細やかな演出も積極的に散りばめていきたい。
最近になってステージの背景もこさえました。
最初フォトショで作ってたんだけどついつい描き込んでしまって世界観のイメージと合わないので、Flashで描き直しました。
背景を入れるとそれっぽい雰囲気になってきた。
こちらは昨日作ったばかりのWaveゲージ。
勘のいいゲーマーさんはこのスクショだけで察しがついたと思いますが、
このゲージは現在何Wave目でどんな敵がやって来るのかを示している。
こっちは昨日寝付けなくて深夜に改良を加えていたライフゲージ。
これもカプコン製の格ゲーの表現を参考にさせて頂いた。
以上です。
いやぁ新作ゲームを作るのはめちゃんこ楽しいです。
年賀状も無事描き終えたので、最近はもうずっと部屋に籠って朝から晩まで開発に勤しんでます。
最後に最新のスクリーンショットをパシャリ。
皆さんこんにちは。
今月はイニシエの英語化と並行して
UnityやC#の入門書を買って勉強してました。
好きなことの勉強は本当に楽しいですね。
学校の勉強は死ぬほど嫌いでしたけどね。
久しぶりに脳みそが活き活きと働いてるのを感じました。
そんなこんなで一通り開発の流れを把握できたところで
とりあえず試しに一本習作を作ってみることに。
ぷちわらの冒険とクリーチャーズで迷った末に手っ取り早く作り切れそうなクリーチャーズにしました。
どちらも大昔に旧サイトで公開していたゲームなので
知らない人も多いかと思いますゆえ、
少し脱線しますが簡単に説明したいと思います。
まず、ぷちわらの冒険っていうのはぷちわらという小さな棒人間が
いろんな仕掛けを使ってゴールを目指すという
十代の頃に作っていたアクションパズルゲームであります。未完です。
このゲームの仕掛けなんかをUnityの物理エンジンと組み合わせると
なんか面白い物が生まれそうな予感がします。
ただ作るとなるとやっぱガッツリ時間が掛かりそうなので
今回は見送りました。
しかしリメイクの可能性は大。うん十年越しに完成なるか!?
クリーチャーズっていうのはいろんな種類の
小さな生き物(クリーチャー)達が敵味方入り乱れて戦う
アリーナ型のごちゃキャラアクションゲームです。
当時は透過色すら使えなかったり、
処理負荷やらなんやらかなり制限が厳しかったんですが
Unityならあの頃出来なかった事をやりたい放題出来そうです。
せっかくなのでただの移植ではなく世界観を引き継ぎつつも
新たなゲームシステムで作り直すことにして、
タイトル名は開発を中断していたオンラインTDの
スクランブルエッグをそのまま流用することにしました。
クリーチャーズはハイスコアを目指して延々戦い続けるという
かなりストイックなゲームだったんですが
新版は寝そべってても遊べるようなカジュアルな代物になりそうです。
こうしてUnity製ゲーム第一弾、
「スクランブルエッグ」の制作が始まりました。
以下ダイジェストでお送りします。
まずはゲームの根幹部分のバトルシーンを作ってみることに。
Unityだと大画面に大量のキャラを出してもサックサク動いてくれる。
パカッ!と卵が割れてクリーチャーが孵るシーン。
これ作るだけで半日費やした。
こちらは牧場(ホーム画面)のシーン。
仲間のクリーチャー達はここで育てます。
画面は選択中のクリーチャーをサブカメラで追跡して小窓に表示するようにしてみたの図。
こういうの1つ組み込むだけでも、どうやればいいのかいちいちネットで調べ回ってるのでものっそ時間が掛かるんだけど、Unityはユーザー数が多いおかげか探したら誰かしらが高確率で答えを用意してくれてるのが凄い。
仲間のクリーチャー一覧。
戦闘に持っていくクリーチャーを選んだり、並び替えたり出来る。
現在このウィンドウを制作中。
ちなみに画面内の画像は全て仮設定のものです。
普段は見た目から作っていくんですが、
Unityだとレイアウトの設計や画像の差し替えが楽なので
先にUIを作ってしまおうという作戦です。
まずはブラウザゲームとPCゲームソフトとしてリリース予定ですが
一応スマホも視野に入れてます。
Unityの勉強の為の習作という位置付けではありますが
作るからには本腰入れてとびっきり面白くしたろうと思います。