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次回作はスクランブルエッグ

皆さんこんにちは。

今月はイニシエの英語化と並行して

UnityやC#の入門書を買って勉強してました。

 

好きなことの勉強は本当に楽しいですね。

学校の勉強は死ぬほど嫌いでしたけどね。

久しぶりに脳みそが活き活きと働いてるのを感じました。

 

そんなこんなで一通り開発の流れを把握できたところで

とりあえず試しに一本習作を作ってみることに。

ぷちわらの冒険とクリーチャーズで迷った末に

手っ取り早く作り切れそうなクリーチャーズにしました。

 

どちらも大昔に旧サイトで公開していたゲームなので

知らない人も多いかと思いますゆえ、

少し脱線しますが簡単に説明したいと思います。

 

まず、ぷちわらの冒険っていうのはぷちわらという小さな棒人間が

いろんな仕掛けを使ってゴールを目指すという

十代の頃に作っていたアクションパズルゲームであります。未完です。

このゲームの仕掛けなんかをUnityの物理エンジンと組み合わせると

なんか面白い物が生まれそうな予感がします。

ただ作るとなるとやっぱガッツリ時間が掛かりそうなので

今回は見送りました。

しかしリメイクの可能性は大。うん十年越しに完成なるか!?

 

クリーチャーズっていうのはいろんな種類の

小さな生き物(クリーチャー)達が敵味方入り乱れて戦う

アリーナ型のごちゃキャラアクションゲームです。

当時は透過色すら使えなかったり、

処理負荷やらなんやらかなり制限が厳しかったんですが

Unityならあの頃出来なかった事をやりたい放題出来そうです。

 

せっかくなのでただの移植ではなく世界観を引き継ぎつつも

新たなゲームシステムで作り直すことにして、

タイトル名は開発を中断していたオンラインTDの

スクランブルエッグをそのまま流用することにしました。

クリーチャーズはハイスコアを目指して延々戦い続けるという

かなりストイックなゲームだったんですが

新版は寝そべってても遊べるようなカジュアルな代物になりそうです。

 

こうしてUnity製ゲーム第一弾、

「スクランブルエッグ」の制作が始まりました。

以下ダイジェストでお送りします。

 

まずはゲームの根幹部分のバトルシーンを作ってみることに。

Unityだと大画面に大量のキャラを出してもサックサク動いてくれる。

 

パカッ!と卵が割れてクリーチャーが孵るシーン。

これ作るだけで半日費やした。

 

こちらは牧場(ホーム画面)のシーン。

仲間のクリーチャー達はここで育てます。

画面は選択中のクリーチャーをサブカメラで追跡して小窓に表示するようにしてみたの図。

こういうの1つ組み込むだけでも、どうやればいいのかいちいちネットで調べ回ってるのでものっそ時間が掛かるんだけど、Unityはユーザー数が多いおかげか探したら誰かしらが高確率で答えを用意してくれてるのが凄い。

 

仲間のクリーチャー一覧。

戦闘に持っていくクリーチャーを選んだり、並び替えたり出来る。

現在このウィンドウを制作中。

 

ちなみに画面内の画像は全て仮設定のものです。

普段は見た目から作っていくんですが、

Unityだとレイアウトの設計や画像の差し替えが楽なので

先にUIを作ってしまおうという作戦です。

 

まずはブラウザゲームとPCゲームソフトとしてリリース予定ですが

一応スマホも視野に入れてます。

Unityの勉強の為の習作という位置付けではありますが

作るからには本腰入れてとびっきり面白くしたろうと思います。

| miya | スクランブルエッグ | 14:35 | comments(10)
今後の活動について

こんにちは。

今日は久しぶりに普通の日記を書きます。

 

既にご存知の方もいらっしゃるかと思いますが、

Adobe社からFlashPlayerを2020年に終了するという発表がありました。

これによりブラウザ上でFlashゲームを動かすことが出来なくなります。

イニシエダンジョンやピコシューも動かなくなります。

 

私はFlashのプログラミング言語のActionScript3が甚く気に入っていて、

周りが「Flashはオワコン」と騒いでるのを後目にずっとFlashで開発を続けてきました。

なんなら自分がFlashを盛り上げてやろうとさえ思っていました。

それくらいFlashはゲームが作りやすかったのです。

が、それもここまでのようです。

 

さて、開発環境を乗り換えるのは確定としても、

問題は既存のゲームをどうするか?

Flash後継のAnimateCCはHtml5の出力が可能なので

そっちへ移植することも考えてみたんですが、

残念ながらActionScript3のコードは変換してくれませんでした。

Googleのswiffyの方があんたらよりずっと頑張ってたよ…。

(参考:GoogleがSwiffyやめるってよ

手作業で置き換えるにしてもろくな資料が用意されておらず、

もはや別の環境で1から作り直した方がまだ早い!という結論に至りました。

ある意味、ここまで清々しいくらいにやる気のなさを見せつけられたおかげでスッパリと踏ん切りがつけられてよかったかも。

 

おっと、そうこうしてるうちに注文しておいたUnityとC#の本が届きました。

というわけで今日からUnityのお勉強を始めます。

 

イニシエダンジョン及び英語版については

引き続き開発を進めていきますが、3年後のFlashPlayerが死ぬときに終了する予定です。

(しかし悲観することはありません。逆に言えばあと3年はサービスを続けます。イニシエの正式サービスが始まって2年が経過していることを考えるとまだ倍以上の時間が残っています)

移植については未定ですが、Unityでリメイクするか続編を作る可能性はあります。

Unityならスマホアプリへの移植が楽そうなのでどうせならスマホ版の公開も視野に入れておきたいところです。

 

個人的には早く新しいゲームが作りたいですね!

OMARUとかね!スクランブルエッグもいいね!

| miya | 日記 | 11:45 | comments(20)
イニシエダンジョン Ver.1.03323

イニシエダンジョンをVer.1.0333にアップデートしました

http://inishie-dungeon.com

 

今回の更新では英語版の準備と不具合の修正を行っています。

 

■Ver.1.03322→1.03323の主な変更点

・英語テスト版のいくつかの英語表記を修正した。

・英語テスト版のアイテム図鑑の説明文を実装した。

・英語テスト版の図鑑のオーダー順がおかしかったのを修正した。

・ファルカタのグラフィックを変更した。

・レスキュー時に階段を下りようとするとランタイムエラー#1010が発生する不具合を修正した。

 

以上です。

不具合報告は↓↓↓へお願いします。

http://inishie-dungeon.com/?mode=bug

 

それから、英語テスト版の不具合報告フォーラムも設けました。

英語テスト版特有の不具合の報告は↓↓↓へお願いします。

http://inishie-dungeon.com/en_test/?mode=bug

| miya | イニシエダンジョン | 14:14 | comments(64)
イニシエダンジョン英語版αテスト

さてさて、

グッズ作りにうつつを抜かしていたせいで

半月ほど予定が遅れましたが、

やっとこさ英語版のα版を設置出来ました。

http://inishie-dungeon.com/en_test/

 

図鑑やログのメッセージなどまだ英語化出来ていない箇所もありますが、

とりあえず先に公開してしまって英訳メンバーの皆さんにチェックして貰おうという算段です。

既に英語化している部分でおかしなところを見つけたら英訳フォーラムの方へご連絡下さい。

 

一般プレイヤーも参加出来ますが

テスト終了後にはすべてのセーブデータが消去されます。

 

英訳フォーラムはこちら

http://inishie-dungeon.com/language_forum.cgi

| miya | イニシエダンジョン | 00:06 | comments(9)
イニシエダンジョン Ver.1.0332

イニシエダンジョンをVer.1.0332にアップデートしました

http://inishie-dungeon.com

 

今回の更新では英語版の準備と各種調整、

それからいくつかの不具合の修正を行っています。

 

■Ver.1.03313→1.0332の主な変更点

・キャラの周りの黒い輪郭を消して、代わりに輪郭部のエフェクトを透明にするように変更した。

・バトルタクト、チャームステッキ、キュアステッキ、ブランチ、ライフスティックは「棒」に分類することにした。

 棒類はメイジとサモナーはプリーストの2倍のチャージ時間で使えるようになった(今までは10倍)。

・ブーストやプロテクトなどの補助魔法は当人が召喚したモンスターにも掛けるようになった。(ヘイストとバブルバリア除く)

 ただし他のキャラが召喚したモンスターには掛けません。

 例えばキャラAがグールを召喚していても、キャラBはそのグールに補助魔法は掛けません。

 もしもキャラAがバトルロッドを持っていた場合はキャラAはグールにもブーストを掛けます。

・No.194:ザイーガにお金を払ってもアイテムを投げてくれないことがある不具合を修正。

 置き場所が見つからなかった場合は例外的に壁の向こう側へ放り投げるようにした。

・No.195:キャラウィンドウを開いた状態で転職するとステータスの表記が更新されない不具合を修正。

・No.196:モルドモンスター触手を凍結させたら頭しか表示されなくなる不具合を修正。

・No.197:ザイーガを燃やして逃走中にアイテムを購入するとエラーとなる不具合を修正。

 会話中に逃走し始めた場合は会話ウィンドウを閉じるようにした。

・No.198:屋内にサンクチュアリやマナフィールドを置けない不具合を修正。

・No.199:レスキュー時に操作キャラがやられると他のキャラも気絶状態となる不具合を修正。

・No.200:タウンポータルの上でパーティーウィンドウを開くとランタイムエラー#1056が発生する不具合を修正。

・クイーンワスプがしょっちゅう壁にめり込む不具合を修正。

・レイヴンがエルダーボウをドロップするように変更した。

・チャレンジモードのメッセージをデータベースから受け取るようにした。

 

以上です。

不具合報告は↓↓↓へお願いします。

http://inishie-dungeon.com/?mode=bug

| miya | イニシエダンジョン | 22:58 | comments(27)
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