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イニシエダンジョン Ver.1.0342

イニシエダンジョンをVer.1.0342にアップデートしました

http://inishie-dungeon.com


今回の更新では不具合修正やバランス調整、英語版の誤字の修正を行っています。

それから、レスキューに向かう為にはソウルを一個消費するようにしました。

これはレスキューをしないで枠だけ潰す行為を抑止する為のものです。

ソウルを消費するようになった代わりにレスキュー成功時の報酬を引き上げました。

「ソウルが0個でレスキュー出来ない!」ってな人はアップグレードをリセットするか

誰かを生贄に捧げてソウルを捻出してください。


■Ver.1.0341→1.0342の主な変更点

・忘却の沼の一部の地形を修正。

・スケルトン系モンスターのHPを23に引き下げた。

・英語版の一部のNPCのプロフィールに誤字があったのを修正した。

・プレミアム効果のバウンドとホーミングを少し付きやすくした。

・レスキューに向かう際にソウルを一個消費するようにした。

・レスキュー成功時に得られるソウルの数を引き上げた。

 

以上です。

不具合報告は↓↓↓へお願いします。

http://inishie-dungeon.com/?mode=bug

 

 

それから、英語版を近々正式に公開します。

アルファテストのデータは予告通りリセットされます。ご了承ください。

――――――――――――――――――――――――――

追記

Ver.1.0342以降において、プレイする度にソウルが減ってしまい、0を下回ると21億になってしまうという致命的な不具合が見つかった為、ソウルの数とアップグレードのデータをアップデート直前のものに巻き戻しました。

誠に申し訳ありません。

動作チェックが足りませんでした。

――――――――――――――――――――――――――

11/14 追記

Ver.1.03421にてレスキューでソウル獲得時に表示されるソウルの数が実際の値よりも1個多かった不具合を修正しました。

それから、エラー発生時のソウルの数について補足しておきます。

レスキューに行く時に枠が埋まっていたり既にゾンビが復活していたりしてエラーが出た場合はソウルの数は減りません。

レスキューに向かってから倒すまでの期間にゾンビが復活していた場合はソウルの報酬は無く、消費されたソウルも戻ってきません。

| miya | イニシエダンジョン | 18:49 | comments(29)
イニシエダンジョン Ver.1.0341

イニシエダンジョンをVer.1.0341にアップデートしました

http://inishie-dungeon.com


今回の更新では主にVer.1.034の不具合などを修正しています。


■Ver.1.034→1.0341の主な変更点

・No.33:ログイン入力時、最初に書いてあるID Passwordという文字と同じ灰色の状態で入力されることがある不具合を修正。

・No.211:練習モードで「たいぐん」にすると一部のモンスターのステージでパーティーメンバーが表示されなくなる不具合を修正。(設置数を調整しました)

・No.212:敵がマナドレインを使うと操作キャラは範囲外でもMPを吸われる不具合を修正。

・No.213:凍結した状態のキャラを入れ替えるとそのキャラが消える不具合を修正。

・No.214:マッドプラントから生まれたグリーンマンに衝突判定が無くなっている不具合を修正。

・忘却の沼でどこにも接続していない孤島から始まるマップがあったのを修正。

・忘却の沼で29番と30番のマップが同じだった不具合を修正(1種類新たに作り直しました)。

・レスキュー時には不老不死のキャラが酸に浸かっても体が溶けないようにした。

・英語版の英訳漏れなどを修正。

 

以上です。

 

不具合報告は↓↓↓へお願いします。

http://inishie-dungeon.com/?mode=bug

| miya | イニシエダンジョン | 10:38 | comments(27)
イニシエダンジョン Ver.1.034

イニシエダンジョンをVer.1.034にアップデートしました

http://inishie-dungeon.com


今回の更新により古いバージョンの練習モードのリプレイがズレます。

ご了承下さい。


■Ver.1.0333→1.034の主な変更点

・英語版でいくつか日本語が残っていた箇所を修正した。

・登録者でない可能性の高いアカウントへログインを試みて何度もパスワードを間違ったりした際に施行されるアクセス禁止処置を5日間に変更した。

・練習モードにおいてモンスターの数を「1ぴき」「むれ」「たいぐん」の3種類から選べるようになった(ただしボスやレアモンスター等一部のモンスターは選べません)。

・ゴールデンローチが亡者の回廊の木箱からも出現するようになった。

・練習モードの地下庭園、溶岩地帯、神殿、忘却の沼、封印の宮殿、女神の体内の地形を変更し、スタート地点に小部屋を設けた。

 

以上です。

 

不具合報告は↓↓↓へお願いします。

http://inishie-dungeon.com/?mode=bug

| miya | イニシエダンジョン | 10:17 | comments(24)
イニシエダンジョン Ver.1.0333

イニシエダンジョンをVer.1.0333にアップデートしました

http://inishie-dungeon.com


今回の更新では英語版の開発と不具合の修正を行っています。

英語版はほぼ完成です。

後は不具合のチェックや翻訳漏れを探していきます。


■Ver.1.03323→1.0333の主な変更点

・英語版のエンディング1に翻訳メンバーのクレジットを追加した。

・英語版のチャレンジモードの文章を英語化した。

・英語版のエラーメッセージを英語化した。

・英語版のログのメッセージを英語化した。

・No.201:コンフュージョンの成功率の表記が実際と異なる不具合を修正。

・No.202:練習モード後にそのキャラを削除してまた練習モードをやろうとするとランタイムエラー#1069が発生する不具合を修正。

・No.203:蜘蛛の巣を燃やした後のブロックが黒く残る不具合を修正。

・No.204:ノーマンの台詞が本来のものと異なる場合がある不具合を修正。

・No.205:ヘクトールがスタート地点の近くに設置されると勝手に弾け散る不具合を修正。

・No.206:レスキュー時のログを再生すると相手のゾンビのクエスト進行状況によっては不老不死の水を飲んだキャラやラブレ姫が白骨化することがある不具合を修正。

・No.207:プレイ中にチャレンジモードのログを見て戻り、ゲームをスタートさせるとチャレンジモードが始まる不具合を修正。

・No.208:キャラを入れ替えると召喚モンスターに対して召喚者以外のキャラが支援を掛け始めることがある不具合を修正。

・No.210:アブソーブアローにプレミアムの防御無視効果が乗っていない不具合を修正。

・動作テスト用にZキーとXキーで会話文やキャラのプロフィール文章が変わるようになっていたのを無効にした。

・氷の中には1ブロックにつき1個のアイテムしか埋め込まないようにした。

・ウラニウスの居るフロアでは退却の巻物を使えないようにした。

・アースクエイクにより未踏領域内のオブジェクトは浮き上がらないようにした。

・タイトル画面でキャラや墓が重なっている場合はクリックしても1キャラずつしか反応しないようにした。

(10/7 追記)・グラディウスのグラフィックを変更したのを忘れてしました。

 

以上です。

 

不具合報告は↓↓↓へお願いします。

http://inishie-dungeon.com/?mode=bug

 

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(10/7 追記)

英語テスト版のVer.1.03331にて以下の変更を行いました。

・ゾンビ化した際にログのメッセージがおかしくなり、お墓からリセットなどの操作が出来なくなる不具合を修正した。

・ゾンビ化した際に失ったアイテムが日本語表記のままだったのを修正した。

・お墓のメッセージがはみ出ることがあった不具合を修正した。

| miya | イニシエダンジョン | 06:11 | comments(17)
次回作はスクランブルエッグ

皆さんこんにちは。

今月はイニシエの英語化と並行して

UnityやC#の入門書を買って勉強してました。

 

好きなことの勉強は本当に楽しいですね。

学校の勉強は死ぬほど嫌いでしたけどね。

久しぶりに脳みそが活き活きと働いてるのを感じました。

 

そんなこんなで一通り開発の流れを把握できたところで

とりあえず試しに一本習作を作ってみることに。

ぷちわらの冒険とクリーチャーズで迷った末に

手っ取り早く作り切れそうなクリーチャーズにしました。

 

どちらも大昔に旧サイトで公開していたゲームなので

知らない人も多いかと思いますゆえ、

少し脱線しますが簡単に説明したいと思います。

 

まず、ぷちわらの冒険っていうのはぷちわらという小さな棒人間が

いろんな仕掛けを使ってゴールを目指すという

十代の頃に作っていたアクションパズルゲームであります。未完です。

このゲームの仕掛けなんかをUnityの物理エンジンと組み合わせると

なんか面白い物が生まれそうな予感がします。

ただ作るとなるとやっぱガッツリ時間が掛かりそうなので

今回は見送りました。

しかしリメイクの可能性は大。うん十年越しに完成なるか!?

 

クリーチャーズっていうのはいろんな種類の

小さな生き物(クリーチャー)達が敵味方入り乱れて戦う

アリーナ型のごちゃキャラアクションゲームです。

当時は透過色すら使えなかったり、

処理負荷やらなんやらかなり制限が厳しかったんですが

Unityならあの頃出来なかった事をやりたい放題出来そうです。

 

せっかくなのでただの移植ではなく世界観を引き継ぎつつも

新たなゲームシステムで作り直すことにして、

タイトル名は開発を中断していたオンラインTDの

スクランブルエッグをそのまま流用することにしました。

クリーチャーズはハイスコアを目指して延々戦い続けるという

かなりストイックなゲームだったんですが

新版は寝そべってても遊べるようなカジュアルな代物になりそうです。

 

こうしてUnity製ゲーム第一弾、

「スクランブルエッグ」の制作が始まりました。

以下ダイジェストでお送りします。

 

まずはゲームの根幹部分のバトルシーンを作ってみることに。

Unityだと大画面に大量のキャラを出してもサックサク動いてくれる。

 

パカッ!と卵が割れてクリーチャーが孵るシーン。

これ作るだけで半日費やした。

 

こちらは牧場(ホーム画面)のシーン。

仲間のクリーチャー達はここで育てます。

画面は選択中のクリーチャーをサブカメラで追跡して小窓に表示するようにしてみたの図。

こういうの1つ組み込むだけでも、どうやればいいのかいちいちネットで調べ回ってるのでものっそ時間が掛かるんだけど、Unityはユーザー数が多いおかげか探したら誰かしらが高確率で答えを用意してくれてるのが凄い。

 

仲間のクリーチャー一覧。

戦闘に持っていくクリーチャーを選んだり、並び替えたり出来る。

現在このウィンドウを制作中。

 

ちなみに画面内の画像は全て仮設定のものです。

普段は見た目から作っていくんですが、

Unityだとレイアウトの設計や画像の差し替えが楽なので

先にUIを作ってしまおうという作戦です。

 

まずはブラウザゲームとPCゲームソフトとしてリリース予定ですが

一応スマホも視野に入れてます。

Unityの勉強の為の習作という位置付けではありますが

作るからには本腰入れてとびっきり面白くしたろうと思います。

| miya | スクランブルエッグ | 14:35 | comments(12)
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